30.12.99 Акопняц А.Х.
Я работал менеджером проекта Epsylon games с 1 июня по 30 ноября 1999 года.
К моменту моего прихода в проекте работал один человек, и имелась неудачная попытка найма на проект квалифицированного менеджера. Проект представлял из себя совокупность из 20 с лишним exe-модулей, написанных в разное время, по разному оформленных, и не допускающих централизованного администрирования и включения новых свойств. Сам сайт представлял из себя совокупность статических HTML-страниц, лишенных какого-либо намека на дизайн, и модифицируемых путем ручного редактирования.
Разработка игр представляла из себя "тайное знание", требовала изучения тонких особенностей поведения Байконур и больших кусков кода существующих игр, что практически исключало возможность передачи разработки игр внешним разработчикам (аутсорсинг). Отсутствовала какая-либо внятная статистика и представление о сообществе пользователей сайта - как об их демографии, так и формах активности. В проекте отсутствовали даже зачатки планирования, контроля исполнения и процедур определения приоритетов, что было естественно для ситуации хаотичного роста, но стало недопустимым при переводе проекта на промышленную основу..
В проекте также отсутствовал business development, который впрочем, из России делать и невозможно. Насколько я понимаю, он отсутствует и до сих пор....
Передо мной была поставлена задача приведения проекта в нормальное управляемое состояние, допускающее реализацию требований business development, когда он появится, что подразумевает:
- наличие работоспособной команды разработчиков, введение дисциплины коллективной работы
- устойчивость проекта - отсутствие «незаменимых» людей - носителей тайного знания, формализацию технологий и процедур разработки,
- возможность массового производства и публикации игр, с сохранением управляемости как отдельных игр, так и сайта в целом
- создание механизма планирования разработок, распределения ресурсов и др.
Из технологических задач особенно остро стояли такие, как
- возможности изучения аудитории сайта и ее поведения
- создание нового класса игр - многопользовательских
С помощью Александра Сергеева были проанализированы возможные направления развития сайта, и составлен соответствующий документ («Основные направления развития сайта EpsylonGames».), который в дальнейшем неоднократно пополнялся и редактировался.
За 5 с половиной месяцев моей работы все задачи начального этапа были решены.
- Создана мощная управляемая команда разработчиков, включающая 7 человек, из которых 4 были найдены и наняты мною, с четким распределением обязанностей внутри команды, и резервированием всех ключевых позиций.
- Внедрена дисциплина коллективной работы над проектом.
- Разработаны технологические платформы для одно- и многопользовательских игр, что позволило поставить их производство на поток, в том числе передать разработку игр аутосорсерам в Самару. В ходе выполнения этих работ удалось также добиться внесения ряда изменений в платформу Байконур
- Реализован целый ряд новых игр, которые сейчас лидируют в рейтингах популярности, опережая традиционные пасьянсы.
- Реализованы многопользовательские игры
- На сайте внедрен портальный дизайн, существенно превосходящий по функциональности сайты-конкуренты, соответствующий лучшим мировым стандартам, и радикально упрощающий процедуры сопровождения сайта - публикацию новых игр, новостей и др.
- Создана система регистрации пользователей и их активности, и утилиты просмотра этой информации..
Все эти работы выполнялись под моим непосредственным руководством на основании составленных и контролируемых мною планов.
В результате к середине ноября на сайте было заменено и переведено на новые технологии все, что там было до начала моей работы над проектом - начиная от задач, реализующих игры, заканчивая дизайном и процедурами сопровождения сайта.
На следующем этапе предполагалось введение средств коммуникации пользователей на сайте (поддержка комьюнити), реализация системы псевдо-азартных игр, и целый ряд других работ.
(
написано 30.11.1999,
опубликовано 07.07.2001)
|